//geradeoderungerade.cpp
//8.7.2016
#include <iostream>
using namespace std;
class GeradeOderUngerade
{
private:
int zahl;
public:
void get()
{ cout << "Eingabe: "; cin >> zahl; }
bool ungerade();
};
bool GeradeOderUngerade::ungerade()
{
bool b = zahl%2;
return b;
}
int main()
{
GeradeOderUngerade g;
g.get();
bool bo = g.ungerade();
cout << "ist ";
//if (bo) cout << "ungerade";
//else cout << "gerade";
cout << (bo?"ungerade":"gerade");
cin.sync();
cin.get();
return 0;
}
Hier ein Programm mit einer Klasse "Bruch". Mit diesem Programm kannst Du Brüche kürzen.
//wuerfel.cpp
#include <iostream>
#include <cstdlib>//rand
#include <ctime> //rand,srand
#include <conio.h> //getch()
using namespace std;
class Wuerfel
{
private:
int wurf=0;
public:
Wuerfel(){}
void ausgabe()
{
cout << " " << wurf;
}
void zufall()
{
wurf = rand() % 6 +1;
}
}; //class
int main()
{
Wuerfel w1;
char ein;
cout << "Wuerfel. Taste geht weiter. Beenden mit q, bitte!" <<endl;
srand(time(NULL));
for (;;)
{
w1.zufall();
w1.ausgabe();
ein = getch();
if ( ein == 'q' ) break;
} //for
return 0;
}
Bitte das YouTube-Video groß einstellen! So kannst Du es besser lesen.
Das Objekt ist ein Arbeitsblatt, eine Arbeitskopie von der Klasse.
Es gibt einen Starter, den Konstruktor. Konstruktor: Repeat() {}. - Er dient z. B. dazu, einen Anfangswert in die erste Variable zu schreiben. Der Konstruktor wird vollautomatisch aufgerufen, sobald ein Objekt erstellt wird: Dieses Objekt wird im folgenden Programm so erstellt: "Repeat r1; Repeat r2;".
Anfangen sollte man mit einer Klasse im Programm. Das ist jedenfalls übersichtlicher.
Machen wir das Verknüpfen mal nicht so geheimnisvoll: Es ist eine einfache Addition zweier Objekte. Siehe die rot markierten Hinweise im Fragment:
class Asphalt
{ ...
void add(Asphalt as2, Asphalt as3);
};//Ende der class Asphalt
void Asphalt::add(Asphalt as2, Asphalt as3)
{
a = as2.a + as3.a;
}
int main()
{
Asphalt asph1;
Asphalt asph2;
Asphalt asph3;
asph1.write(200);
asph2.write(350);
asph3.add(asph1, asph2);
asph3.show();
...